Google Maps für Symbian

June 26th, 2008

In Vorfreude auf die herannahende mobile Internet-Flatrate habe ich mir schon mal Google Maps für Symbian auf mein Nokia E70 installiert. Warum habe ich das nur nicht schon früher getan? Auch ohne GPS kennt Maps meinen ungefähren Standort, besser gesagt den Standort des Mobilfunkmastens, mit dem mein Mobiltelefon gerade Kontakt hat. Meine Umgebung wird übersichtlich dargestellt; neben dem auch von der Web-Version bekannten Stadtplan mit seinen verschiedenen Zoom-Stufen gibt es auch die Satellitenansicht. Endlich lohnt sich das hochaufgelöste Display des E70 mal so richtig!

Bei der Verwaltung von Placemarks zeigen sich dann allerdings Schwächen: Es gibt nämlich keine. Google verweist frech auf die von Nokia vorinstallierte Landmarks-Anwendung, die jedoch ohne GPS vollkommen unbrauchbar ist. Schade, daß man nicht einfach Adressen aus dem Telefonbuch übernehmen kann. Naja, für das ein- oder andere Pathfinding kann ich auch mal eine Adresse von Hand eingeben – dank qwertz-Tastatur. Immerhin merkt sich das Programm die letzten eingegebenen Orte.

Google holt wirklich einiges aus dem E70 raus, was man angesichts der teilweise quälend langsamen Nokia-Software gar nicht für möglich gehalten hätte: Maps ist flüssig zu bedienen und die Karten-Kacheln werden zumindest via WLAN flüssig nachgeladen.

Leider gibt es noch keine Ansätze für Meshups (z.B. geo-getaggte Photos) – ob das in der mobilen Welt Android vorbehalten bleibt?

Jetzt wäre für mich erstmal ein Hardware-Update angesagt: Ein Smartphone mit GPS und Touchscreen stünden Google Maps gut zu Gesicht. Doch auch bis dahin wird Google Maps für’s erste mein Begleiter sein.

SVG-Icons mit Maven2

June 9th, 2008

Schon länger hatte ich vor, die Spielfiguren auf meiner Brettspielseite 3moves.net neu zu gestalten. Zwar gefielen mir die alten Symbole sehr gut, jedoch lagen sie mir nur als viel zu kleine Bitmaps vor und obendrein war mir die Herkunft unbekannt, was irgendwann auf urheberrechtliche Probleme stoßen würde. Meine Wahl fiel auf das bei Wikipedia verwendete Figurenset. Diese gibt es als Vektorgrafiken (.svg) und sind frei verwendbar (GNU Free Documentation License).

Doch zum technischen Teil: Die SVG-Unterstützung der Browser ist immer noch mager. Der Platzhirsch Internet Explorer kann selbst in der neuesten Version 8 (Beta 1) noch gar nichts mit dem Format anfangen. Firefox (Gecko) ist da schon ein großes Stück weiter, und kann SVG entweder direkt in ein XHTML-Dokument einbinden, oder aber in Gestalt des <object/>-Tags als externe Resource nachladen – wie man es vom <img/>-Tag gewohnt ist. Safari und Opera habe ich nicht getestet.

Daher bin ich erstmal den unproblematischen Weg gegangen, und wandle die Vektor-Graphiken server-seitig in Bitmap-Graphiken um. Hierfür bemühe ich Apache Batik, für das es sogar ein Maven2-Plugin gibt:

<plugin>
  <groupId>org.codehaus.mojo</groupId>
  <artifactId>batik-maven-plugin</artifactId>
  <executions>
    <execution>
      <phase>generate-resources</phase>
      <configuration>
        <srcDir>web/chess</srcDir>
        <destDir>${project.build.directory}/images/chess</destDir>
        <width>46</width>
        <height>46</height>
      </configuration>
      <goals>
        <goal>rasterize</goal>
      </goals>
    </execution>
  </executions>
</plugin>

Dieser Auszug aus meinem pom.xml sorgt dafür, daß alle SVG-Schachfiguren in Bitmap-Figuren der Größe 46×46 Pixel umgewandelt werden. Sie landen erstmal in einem speziellen Zielverzeichnis; die folgenden Zeilen sorgen dann dafür, daß dieses Verzeichnis auch der Java-Web-Applikation hinzugefügt wird:

<plugin>
  <groupId>org.apache.maven.plugins</groupId>
  <artifactId>maven-war-plugin</artifactId>
  <configuration>
    <webResources>
      <resource>
        <directory>${project.build.directory}/images</directory>
      </resource>
    </webResources>
  </configuration>
</plugin>

Und das ist dann der Lohn der Mühen:
schwarze Schachfigurweiße Schachfigur

Sieht doch nicht schlecht aus, oder?

SVG-Dateien sind Textdateien, d.h. man kann zum Beispiel in Quelltextverwaltungen die Änderungen verfolgen. Oder man fügt sie modular zusammen, wie in folgendem Beispiel geschehen:

Damefigur

Man kann Grafiken quasi mathematisch beschreiben, was es mir als Programmierer einfacher macht, damit umzugehen.

Der Trick mit den Sammelgewinnen

June 7th, 2008

Wie jeden Sommer veranstaltet McDonalds wieder ein Gewinnspiel. Das nicht nachvollziehbare Monopoly-Thema ist diesmal der EM gewichen, das Prinzip ist jedoch das selbe: Auf Cola oder Fritten befinden sich Rubbelfelder, die sogenannte Sofort- oder Sammelgewinne verbergen.

Sofortgewinne beschränken sich auf Werbegeschenke, daher betrachte ich sie nicht weiter. Ich hab’s auf die Sammelgewinne abgesehen. Um einen der höherpreisigen Gewinne zu erzielen, muß man nämlich zwei zueinander passende freigerubbelte Felder finden, also z.B. Teil 1 und Teil 2 des TFT-Fernsehers. Dieses Sammel-Konzept gibt es schon länger, ich finde es aber immer noch genial. Für den Gewinnspiel-Veranstalter hat das unglaubliche Vorteile:

  1. Verzicht auf Nieten. Man kann alle herkömmlichen Lose mit der Aufschrift “leider kein Gewinn” einfach in “Hauptgewinn 1. Teil” umbenennen, ohne daß sich dadurch der Erwartungswert des Gewinnspiels ändert. Der Kunde hat dadurch ein viel besseres Gefühl als bei einer Niete, denn er hat ja schon die erste Hälfte für den Hauptgewinn gewonnen. Mehr noch, wahrscheinlich wird er angespornt sein, durch den Kauf weiterer Lose auch noch den zweiten Teil zu bekommen, obwohl er eigentlich nur eine Niete in der Hand hält.
  2. Gewinne, die nicht abgeholt werden. Gehen wir mal davon aus, daß Teil 1 die verkappte Niete darstellt, und Teil 2 eigentlich der Gewinn, der entsprechend selten vorkommt. Die Wahrscheinlichkeit ist nicht schlecht, daß derjenige, der den wertvollen zweiten Teil freirubbelt, diesen nicht ernstnimmt und wegschmeißt, genau wie alle ersten Teile einzeln im Papierkorb landen. Ergo: McDonalds muß ein TFT weniger auszahlen.
  3. Werbung im Portemonnaie. Ähnlich wie die ubiquitären Rabattgutscheine wirkt jede aufgehobene Rubbelkarte als ständige Erinnerung: Geh doch mal wieder zu McDonalds!

Als ich Kind war, gab es auf unserem lokalen Volksfest einmal eine Losbude mit A-, B- und C-Losen (und Jokern, die jedes Los ersetzen können). Nur, wer alle drei Lose vorweisen konnte, konnte einen Hauptgewinnen sein eigen nennen. Einzelne Lose berechtigten nur für einen wertlosen Preis (ich erinnere mich noch an Aufkleber, Kugelschreiber, usw.). Ich habe mein ganzes Taschengeld in diese Losbude versenkt, aber natürlich fehlte immer genau ein Los. Als das Volksfest abgebaut wurde, fragte ich den Besitzer, wieviele dieser seltenen Lose und Joker denn nun enthalten seien. Seine Antwort: 2 seltene, 3 Joker. Das war mein letztes Los, was ich jemals gekauft habe.

Monsters’ Den: Book of Dread

May 19th, 2008

Kürzlich hat Björn mir Monsters’ Den: Book of Dread gezeigt. Es handelt sich um ein als Flash realisiertes Rollenspiel. Der Spieler betritt in Gestalt einer vierköpfigen Party eine Dungeon, und durchkämmt diese Level für Level, immer auf der Suche nach besseren Gegenständen und Monstern, die diese nicht freiwillig hergeben. Die Grafik erinnert ein bißchen an Nethack. Auch das rundenbasierte Zugsystem könnte von dort kommen – doch damit erschöpfen sich die Ähnlichkeiten schnell. Monsters’ Den ist viel näher an Diablo als an Nethack. Vielleicht noch näher an dem Ur-Ahnen Temple of Apshai. Alles läßt sich schnell spielen, schnell klicken. Es gibt keine komplizierten Spielmechanismen. Heiltrank trinken? Einfach per Drag’n'Drop auf die Spielfigur schieben – Dungeon Master läßt grüßen.

Der ausgefeilteste Mechanismus des Spiels ist wohl der Kampf. Für Monster und Spieler stehen jeweils 2 Reihen à 3 Felder zur Verfügung, auf die man sich verteilt. Ähnlich wie bei Guild Wars wird zwischen Nahkampf, Fernkampf und Area-Effekten unterschieden. Es empfiehlt sich natürlich, Nahkämpfer nach vorne zu stellen. Die Aktionsreihenfolge wird durch den Speed der Kämpfenden bestimmt. Jeder Teilnehmer kann einen seiner Skills ausführen, wobei “die Waffe benutzen” einen der von Anfang an erlernten Basisskills darstellt. Es gibt außerdem Vergiftungen, Stuns und Flüche. Trotz der Vielfalt bleibt die Bedienung einfach: Skill auswählen, Ziel auswählen, fertig.

Eine weitere Hommage an Diablo ist der Shop, der nur per Portal-Spruchrolle erreichbar ist. Hat man grade keine zu Hand, muß man wohl oder übel Teile seines Inventars opfern wenn selbiges die Tragekapazität der Abenteurer übersteigt. Irgendwie fand ich die Shops in Nethack stimmungsvoller – wenn auch unrealistischer. Davon abgesehen kann man mit dem Geld ohnehin wenig anfangen, denn wie bei so manchem Rollenspiel werden die käuflich erwerbbaren Gegenstände binnen weniger Minuten Spielzeit von anderweitig gefundenen aufs Altenteil geschickt.

Der ein- oder andere wird denken, Monsters’ Den ist nur ein Abklatsch von vergangenen Spielen. Das stimmt auch weitgehend. Trotzdem gibt es auch Innovation: Zum Beispiel gibt das Spiel praktische Hinweise, welcher Spieler welchen Gegenstand gebrauchen könnte. Dazu reicht es, mit der Maus über dem noch nicht aufgehobenen Gegenstand zu verweilen. Aber ganz sollte man sich nicht auf die Automatik verlassen: Ein Stärkering +2 mag zwar besser sein als ein Intelligenzring +1, trotzdem kann ein Magier möglicherweise mit letzterem mehr anfangen.

Nach dem Debakel mit Legend war ich bezüglich des Spielspaßes sehr skeptisch. Aber ich finde, Monsters’ Den ist gelungen. Es spielt sich flüssig, es ist nicht zu schwer (aber auch nicht trivial leicht) und das Balancing ist außerordentlich gut gelungen, wie ich finde. Selbst der Soundtrack ist Diablo-mäßig stimmungsvoll und fängt trotz Wiederholungen erst nach einigen Stunden Spielzeit an zu nerven. Für mich persönlich ein Manko: Es gibt keine Quests (bzw. nur in homöopathischen Dosen).

Das Spiel ist übrigens kostenlos, und mir sind auch keine versteckten Kosten aufgefallen (Gegenstände kaufen und ähnliches).

Frühlingsputz im Paket-Manager

April 24th, 2008

Wer schon diverse Software aus einem Third-Party Package Repository für Ubuntu installiert hat, wird früher oder später vor dem Problem stehen, daß er die installierten Pakete (einschließlich der Abhängigkeiten) wieder los werden will. Denn das simple Entfernen der entsprechenden Repositories führt lediglich dazu, daß keine Updates mehr eingespielt werden. Wenn es ganz dumm läuft, verpaßt man auf diesem Weg gar ein wichtiges Sicherheits-Update. Die folgende Beschreibung ist auch nützlich für Nutzer, die ihr Ubuntu von “restricted” Software befreien wollen.

Der erste Schritt ist also, die entsprechenden Repositories aus den Software Sources zu entfernen. Wer lieber die “/etc/apt/sources.list” direkt bearbeitet, sollte nicht vergessen, anschließend mit einem “apt-get update” die Liste der verfügbaren Pakete zu aktualisieren. Eine Warnung am Rande: Das Repository “main” sollte man auf keinen Fall entfernen. Es stellt das Herzstück von Ubuntu dar.
Nun benötigen wir eine Liste der Packages, die nicht mehr in einem Repository enthalten sind. Dazu braucht es das Tool “apt-show-versions” aus dem gleichnamigen Package im “universe” Repository:

apt-show-versions | grep -v uptodate

Wenn hier ein Package gelistet wird, kann das mehrere Gründe haben. Entweder es ist nicht aktuell (Meldung: “upgradeable from x to y”). Dann kann man die Gelegenheit nutzen, um etwa mit dem Update Manager ein Upgrade durchzuführen.

Uns interessieren jedoch Pakete mit dem Kommentar “No available version in archive”. Diese sind Deinstallations-Kandidaten. Wer genau weiß, was er macht, kann einzelne Pakete einfach deinstallieren:

sudo apt-get remove –purge paketname

Wer sich nicht sicher ist, benutzt “debfoster” (gleichnamiges Package). Einmal gestartet, fragt es interaktiv alle Packages ab, wobei dank Berücksichtigung von Abhängigkeiten die Liste der Fragen erfreulich kurz bleibt. Ein frisch installiertes Ubuntu benötigt z.B. lediglich die folgenden Pakete, die man alle mit “y” bestätigen sollte:

  • ubuntu-desktop
  • ubuntu-standard
  • ubuntu-minimal
  • xserver-xorg-video-all
  • xserver-xorg-input-all
  • language-pack-gnome-en (bzw. -de)
  • linux-generic (bzw. linux-image-generic)

Sobald ein Paket genannt wird, welches man deinstallieren will, drückt man am besten auf p (Prune), um auch die nicht benutzten Abhängigkeiten loszuwerden (einen ähnlichen Zweck würde auch “apt-get autoremove” erfüllen, allerdings muß man dafür erst wissen, welches Paket man eigentlich los werden will).

Noch ein paar Worte zum Entfernen von “restricted”. Wer versucht, eines der “linux-restricted-modules”-Pakete oder “nvidia-kernel-common” zu deinstallieren, wird dabei auch das Metapaket “linux-generic” los. Da das auch den Linux-Kernel und die unrestricted Modules zusammenhält, sollte man direkt anschließend das Metapaket “linux-image-generic” installieren.

Wer ohne den Adobe Flash-Player (Paket “flashplugin-nonfree”) auskommen will, hat als Open-Source-Alternative nur Gnash (Paket “mozilla-plugin-gnash”). Gnash unterstützt allerdings im Moment nur einen Bruchteil der Inhalte, die vom Flash-Player problemlos abgespielt werden – hoffen wir, daß sich die Situation mit Hardy Heron bessert.

Ubuntu installieren, ohne zu partitionieren

April 19th, 2008

Bis einschließlich Ubuntu 7.10 (Gutsy Gibbon) gibt es nur eine Möglichkeit, Ubuntu kennenzulernen. Man bootet die Live-CD, mit der man die Systempartition nicht verändert. Da man früher oder später aber doch mal Daten speichern will, war der nächste Schritt oft die Einrichtung einer eigenen Partition für eine feste Installation von Ubuntu. Obwohl dieser Schritt durch das problemlose Verkleinern von Partitionen sehr einfach gemacht wird, war es nicht für jedermann.

Doch jetzt gibt es Wubi: Eine Ubuntu 8.04 (Hardy Heron)-CD/DVD kann man einfach unter Windows einlegen, wie jede Windows-Applikation installieren und starten. Wubi bindet Ubuntu einfach im XP- bzw. Vista-Bootmanager ein und legt die Daten unter “c:\ubuntu” ab. Genauso einfach de-installiert man Ubuntu bei Nicht-Gefallen wieder: Add/Remove Programs aufrufen, Ubuntu auswählen, uninstall… Das dürfte die Hürde für Zweifler weiter herabsetzen. Fehlt nur noch ein Weg, um eine mit Wubi durchgeführte “Low-Impact-Installation” irgendwann ohne Datenverlust in eine vollwertige Ubuntu-Partition zu migrieren.

Scratches Director’s Cut

April 6th, 2008

Ich kann mich nicht mehr erinnern, wer mir Scratches empfohlen hat. Es lagerte schon seit einigen Monaten nicht ernstgenommen auf meiner Festplatte. Aus einer Laune heraus startete ich es kürzlich und wurde fast sofort in seinen Bann gezogen!

Doch von vorne: Scratches ist ein Grusel-Adventure, das man in etwa wie Myst steuert. Mit der Maus dreht man sich in alle Richtungen. Klickt man in eine Richtung, geht man ein paar Meter und bleibt dann wieder stehen. Gegenstände werden ebenso einfach mit einem Klick benutzt; das Inventar erreicht man über die rechte Maustaste. Die Tastatur braucht man nur, um abzuspeichern oder das Spiel zu verlassen.

Die Story meint man schon zu kennen: Ein Schriftsteller sucht einen ruhigen Ort, um seiner Kreativität Raum zu geben. Da kommt ein uralter, verlassener Landsitz gerade recht. Nur dumm, dass die marode elektrische Beleuchtung aus unerfindlichen Gründen nicht funktioniert. Auch dumm, daß das Haus mehrere Bewohner hatte… Und die heraufziehende Nacht macht die Situation nicht besser. Scratches hat es in sich! Die Stimmung ist unheimlich dicht. Einige Male hätte es mich fast zerrissen!

Die Schwierigkeit der Rätsel erstreckt sich von sehr leicht bis schwer. Ich empfehle, die Hints (siehe Optionsmenu) einzuschalten. Diese melden sich zu Wort, wenn man längere Zeit ohne Fortschritt herumgeirrt war.

Das Spiel gibts in einer ursprünglichen Version und als Director’s Cut mit einem Zusatz-Kapitel. Ich habe letzteren gespielt. Merkwürdigerweise muss man trotz Director’s Cut ein umfangreiches Grafik-Update sowie einen Patch vom Internet installieren, um in den Genuß der Vorzüge der Spezialversion zu kommen. Man darf sich aber nichts vormachen: Die Grafik wirkt streckenweise etwas altbacken, erfüllt aber seinen Zweck hervorragend. Die Musikuntermalung ist erstklassig.

Für Freunde des gepflegten Gruselns ist Scratches ein Geheimtip! Prädikat: Sehr empfehlenswert.

P.S: Was hat’s mich gerissen, als ich – Scratches ob des fortgeschrittenen Abends schon beendend – plötzlich leise Stimmen aus den Boxen hörte! Einige endlose Augenblicke später wurde mir wieder die mangelnde elektrische Abschirmung meiner Teufel-Ramschboxen bewußt.

Legend (Browserspiel)

March 28th, 2008

Ich hab mir kürzlich Legend angesehen, das (offizielle?) Browserspiel zum im letzten Herbst erschienenen PC-Spiels Legend – Hand of God.

Das in Flash implementierte Spiel erzeugt Stimmung, indem es die professionellen Grafiken aus dem PC-Spiel (wieder-)verwendet. Das Spielprinzip könnte aber banaler nicht sein:

Entweder, man erfüllt einen Auftrag. In einem kurzen Text erfährt man, worum es geht. Wenn man akzeptiert, muß man 10-15 Minuten Reisezeit abwarten. Ja, einfach nur abwarten, während eine Progress Bar hochläuft. Am Ende steht dann ein Kampf, der mit dem angekündigten Konflikt nicht das geringste zu tun hat. Ähnlich wie bei Kingdom of Loathing hat man im Kampf keine Einflußmöglichkeit.

Alternativ kann man “auf der Strasse” andere Spieler überfallen, die sich ebenfalls nicht wehren können.

Für erfolgreiche abgeschlossene Aufträge erhält man Erfahrung und Gold, bei anderen Spielern gibt es Ruhm und Gold zu gewinnen respektive zu verlieren. Mit Gold bessert man entweder seine Attribute auf oder kauft beim Händler bessere Waffen und Rüstungen.

Das war’s. Ich frag mich, wie man mit so einem Spiel über 100.000 Spieler anziehen kann? Ok, nachdem ich in den zweiten Level aufgestiegen war, hatte ich laut Ruhmeshalle bereits die Hälfte der Spieler hinter mir gelassen. Aber immerhin scheinen 50.000 Spieler länger als ich gespielt zu haben.

Experience 112

March 3rd, 2008

Angespornt vom Laune machenden Bericht im c’t hab ich mir die Demoversion des ungewöhnlichen Adventures “Experience 112″ angesehen. Athmosphärisch erinnert mich das Spiel an eine Mischung von Portal (gemeint ist das C64-Urgestein), System Shock, Alone in the Dark und Bad Mojo. Man kann die Hauptfigur, die Überlebende eines mißglückten (mutmaßlichen) Experiments auf einem Forschungsschiff, nicht direkt steuern, sondern hat nur Zugriff auf ein Netz von Überwachungskameras, durch die man das Geschehen mitbekommt. Durch Aktivieren und Deaktivieren von Lichtern, Türen und anderen mit Strom betriebenen Appliances lockt man die Protagonistin von Raum zu Raum.

An der Umsetzung hapert es aber meines Erachtens massiv. Nicht nur sind die Räume sehr unübersichtlich und man checkt gar nicht, was die Protagonistin gerade entdeckt hat – schon weil man regelmäßig gerade eine falsche Kamera gewählt hat. Auch das User-Interface ist extrem kluttered und eigentlich das beste Beispiel dafür, daß das Konzept Fenster sich im Zusammenhang einer GUI einfach überholt hat. In kürzester Zeit hat man diverse Kameras, Logins, E-Mails, Dateien etc. offen und wüscht sich sehnlichst eine Expose-Funktion. Oder auch einfach ein für Spiele ganz normales User-Interface ohne Fenster. Die indirekte Steuerung der Spielfigur verlangt dem Spieler einiges an Geduld ab: Die Demo besteht eigentlich nur aus einem eher banalen Rätsel, dessen Lösung von Anfang an klar ist. Aber eine Stunde sollte man sich trotzdem Zeit nehmen.

Crysis (Demo)

October 30th, 2007

Auf den ersten Blick mutet Crysis wie eine direkte Verlängerung des Vorgängers Far Cry an: Ein Nachfahre von Rambo räumt auf einer Südseeinsel auf. Dazu greift er (in der Demo) auf Pistolen, Maschinengewehre, Shotguns, Granaten und diverse Land- und Seefahrzeuge nebst der darauf montierten Waffen zurück. Eine Story gibt es keine – nur das Ende der Demo deutet darauf hin, daß Crysis dramaturgisch mehr bieten könnte als Far Cry.

Die Grafikpracht ist der Hammer. Trotz eindrucksvoller Vorlagen in Form von Just Cause, Gothic 3 und dergleichen setzt Crysis noch zwei oben drauf und schafft die perfekte Illusion einer offenen Welt, in der jedes Detail modelliert ist. Palmen knicken zentimetergenau an der Stelle, an der sie von Querschlägern getroffen werden, ein und brechen gegebenenfalls ab. Die Druckwelle einer Granate wird durch wegfedernde Vegetation sehr eindrucksvoll sichtbar. Gras und Büsche wachsen so dicht, daß man mehr als einmal Probleme hat, die übrigbleibende Munition getöteter Soldaten zu finden. Nettes Feature: Äste biegen sich zur Seite, wenn man durchs Gebüsch läuft. Alle Schatten sind dynamisch und kennen keine Ausnahme. Wasser hat echte Wellen, auf denen das Licht der aufgehenden Sonne glitzert. Von unter der Wasseroberfläche wird die Außenwelt korrekt verzerrt. Hat man die Wasseroberfläche direkt vor der Nase, sieht man ausnahmsweise mal keine kaputten Polygone, sondern eben eine Wasserlinie – wie am Aquarium. Es laufen sogar noch Tropfen an der “Kameralinse” runter, wenn man das Bad beendet. Gebäude und Fahrzeuge können zerstört werden, wobei hier jedes Teil seinen eigenen physikalischen Gesetzmäßigkeiten folgt. Es gibt Bewegungsunschärfe (schnelle Drehungen) und Tiefen-Unschärfe (Sniper). Auch die Bedienung ist gut gelungen: Modifikationen der Waffe nimmt man direkt am Gerät vor. Zwischen den Modi des Kampfanzugs kann man mit einen 5-way-switch auf der mittlereren Maustaste wechseln: Knopf gedrückt halten und in eine von fünf Himmelsrichtungen fahren – einfacher geht es nicht!

Die CryEngine setzt auf alle Fälle einen neuen Maßstab. Das fordert aber auch Tribut: Auf meiner GeForce 8800 GTS unter 1920 x 1200 ist das Spiel gerade noch eben auf Einstellung “High” spielbar. “Very High” ist DirectX 10 vorbehalten. Leider bedeutet allein der Wechsel auf Vista (bei gleicher Grafiktreiber-Revision) schon einen deutlichen Leistungseinbruch, der in meinem Fall die Grenze zur Unspielbarkeit übertritt. Das Umschalten auf “Very High” macht das Spiel natürlich noch langsamer, wenn auch noch ausgefeiltere Shader-Programme zum Einsatz kommen (z.B. spektrale Brechung des Lichts unter Wasser – sehr cool!).

Fazit zur Demo: Auch wenn spielerisch nichts neues geboten wird, sollte man sich die Demo unbedingt ansehen. Soweit ich weiß, ist die CryEngine schon vielfach lizensiert (u.a. an ein MMORPG!) und es ist nur eine Frage der Zeit, bis das ultimative Hammerspiel mit Crysis-Technik herauskommt (und der Level-Editor ist angeblich schon bei der Demo mit dabei). Crysis sollte auch unbedingt als Maßstab zum Kauf einer neuen Spiele-Grafikkarte herangezogen werden! Ist es ein Zufall, daß NVidia just in diesen Tagen die 8800 GT herausbringt?