Archive for the ‘Computerspiele’ Category

Gothic

Saturday, November 29th, 2008

In den letzten Wochen habe ich einen echten Rollenspiel-Klassiker gespielt. Gothic (Teil 1) erzählt die Geschichte von einem Abenteurer, der in ein mit einer magischen Barriere umgebenes “Gefängnis” geworfen wird und versucht, wieder ins Freie zu kommen. Die Barriere ist so groß, daß sie mehrere Täler, einige Städte bzw. Dörfer und auch unterirdische Bereiche wie Höhlen und Minen umschließt. Der Spieler erfährt gleich am Anfang, daß sich die Bewohner in mehrere Fraktionen - die Lager - gespalten haben, die jeweils verschiedene Ziele verfolgen. Man entscheidet sich für eines dieser Lager und erhält eine entsprechende Ausbildung, die aber in jedem Falle aus einem ausgewogenen Mix zwischen Kampfkunst und Zauberei besteht.

Vor allem aber erlebt man die Story aus der Perspektive des entsprechenden Lagers. Ich möchte nicht zuviel verraten, aber es gibt einige drastische Wendungen in der Story, die zwar von der Idee her nicht neu sind, aber in einem Rollenspiel trotzdem noch nie so gut umgesetzt wurden - auch nicht in den Nachfolgern Gothic II bzw. Gothic III. Allein deshalb lohnt es sich, die Gothic-Reihe am Anfang zu beginnen.

Die Athmosphäre in Gothic ist - vor allem für ein Spiel aus dem Jahr 2001 - unglaublich dicht. Dafür sorgt die Detailverliebtheit der Designer: Jeder Teil der Welt erfüllt seine (romantischen) Klischee-Vorbilder: vom mittelalterlichen Marktplatz bis zum verlassenen Leuchtturm mit Felsengang bis zur geheimen Bucht an der Steilküste. Es gibt finstere Wälder, in denen böse Monster hausen. Es gibt aber auch lieblich dahinplätscherde Bäche. Man erhält sofort erste Quests und wird von diesen durch die gesamte Story geführt. Das schöne ist, daß jede Quest Sinn macht. Man hilft Fremden aus der Patsche, freundet sich möglicherweise an und kämpft später vielleicht Seite an Seite. Ich kann mich an kein Rollenspiel erinnern, bei dem ein vergleichbares Zusammengehörigkeitsgefühl entsteht.

Leider ist bei aller Perfektion das User-Interface auf der Strecke geblieben. An die konsolenartige, genre-untypische Steuerung gewöhnt man sich noch relativ schnell. Den Vogel schießt allerdings das Inventar ab, in dem man umständlich alle Kategorien nacheinander durchblättern muß. Selbst so wichtige Gegenstände wie die in der Gothic-Welt gültige Währung Erz sind tief vergraben - vor allem beim Handel sehr hinderlich. Glücklicherweise wurde das beim Nachfolger leicht verbessert. Es fehlt die Möglichkeit, Zaubersprüche oder Tränke auf Hotkeys zu legen. Es ist damit so gut wie unmöglich, während eines Kampfs die Strategie zu wechseln.

Ein Problem sind auch die Bugs. In der ersten Spielhälfte läuft das Spiel noch recht stabil. Später empfiehlt sich dann jedoch häufiges Speichern, da Probleme beim Memory Management das Spiel immer mal wieder in die Knie zwingen. Am Ende ist es dann gar dem Zufall überlassen, ob man bestimmte - an sich harmlose - Stellen ohne Programmabsturz passieren kann. Probleme dieser Art ziehen sich übrigens durch die ganze Gothic-Reihe und zeigen in Gothic III ihren Höhepunkt.

Trotz der technischen Probleme ist Gothic ein Muß für Rollenspieler. Zusammen mit Teil 2 übertrifft es Urgesteine wie die Ultima-Serie, vor allem weil der Spagat zwischen packender Story und athmospärisch dichter 3D-Grafik hier erstmalig wirklich gelungen ist. Ein Jammer, daß sich das Entwicklerteam Piranha Bytes aufgrund des nicht die hohen Erwartung erfüllenden Gothic III vom Gothic-Universum trennen mußte…

Monsters’ Den: Book of Dread

Monday, May 19th, 2008

Kürzlich hat Björn mir Monsters’ Den: Book of Dread gezeigt. Es handelt sich um ein als Flash realisiertes Rollenspiel. Der Spieler betritt in Gestalt einer vierköpfigen Party eine Dungeon, und durchkämmt diese Level für Level, immer auf der Suche nach besseren Gegenständen und Monstern, die diese nicht freiwillig hergeben. Die Grafik erinnert ein bißchen an Nethack. Auch das rundenbasierte Zugsystem könnte von dort kommen - doch damit erschöpfen sich die Ähnlichkeiten schnell. Monsters’ Den ist viel näher an Diablo als an Nethack. Vielleicht noch näher an dem Ur-Ahnen Temple of Apshai. Alles läßt sich schnell spielen, schnell klicken. Es gibt keine komplizierten Spielmechanismen. Heiltrank trinken? Einfach per Drag’n'Drop auf die Spielfigur schieben - Dungeon Master läßt grüßen.

Der ausgefeilteste Mechanismus des Spiels ist wohl der Kampf. Für Monster und Spieler stehen jeweils 2 Reihen à 3 Felder zur Verfügung, auf die man sich verteilt. Ähnlich wie bei Guild Wars wird zwischen Nahkampf, Fernkampf und Area-Effekten unterschieden. Es empfiehlt sich natürlich, Nahkämpfer nach vorne zu stellen. Die Aktionsreihenfolge wird durch den Speed der Kämpfenden bestimmt. Jeder Teilnehmer kann einen seiner Skills ausführen, wobei “die Waffe benutzen” einen der von Anfang an erlernten Basisskills darstellt. Es gibt außerdem Vergiftungen, Stuns und Flüche. Trotz der Vielfalt bleibt die Bedienung einfach: Skill auswählen, Ziel auswählen, fertig.

Eine weitere Hommage an Diablo ist der Shop, der nur per Portal-Spruchrolle erreichbar ist. Hat man grade keine zu Hand, muß man wohl oder übel Teile seines Inventars opfern wenn selbiges die Tragekapazität der Abenteurer übersteigt. Irgendwie fand ich die Shops in Nethack stimmungsvoller - wenn auch unrealistischer. Davon abgesehen kann man mit dem Geld ohnehin wenig anfangen, denn wie bei so manchem Rollenspiel werden die käuflich erwerbbaren Gegenstände binnen weniger Minuten Spielzeit von anderweitig gefundenen aufs Altenteil geschickt.

Der ein- oder andere wird denken, Monsters’ Den ist nur ein Abklatsch von vergangenen Spielen. Das stimmt auch weitgehend. Trotzdem gibt es auch Innovation: Zum Beispiel gibt das Spiel praktische Hinweise, welcher Spieler welchen Gegenstand gebrauchen könnte. Dazu reicht es, mit der Maus über dem noch nicht aufgehobenen Gegenstand zu verweilen. Aber ganz sollte man sich nicht auf die Automatik verlassen: Ein Stärkering +2 mag zwar besser sein als ein Intelligenzring +1, trotzdem kann ein Magier möglicherweise mit letzterem mehr anfangen.

Nach dem Debakel mit Legend war ich bezüglich des Spielspaßes sehr skeptisch. Aber ich finde, Monsters’ Den ist gelungen. Es spielt sich flüssig, es ist nicht zu schwer (aber auch nicht trivial leicht) und das Balancing ist außerordentlich gut gelungen, wie ich finde. Selbst der Soundtrack ist Diablo-mäßig stimmungsvoll und fängt trotz Wiederholungen erst nach einigen Stunden Spielzeit an zu nerven. Für mich persönlich ein Manko: Es gibt keine Quests (bzw. nur in homöopathischen Dosen).

Das Spiel ist übrigens kostenlos, und mir sind auch keine versteckten Kosten aufgefallen (Gegenstände kaufen und ähnliches).

Scratches Director’s Cut

Sunday, April 6th, 2008

Ich kann mich nicht mehr erinnern, wer mir Scratches empfohlen hat. Es lagerte schon seit einigen Monaten nicht ernstgenommen auf meiner Festplatte. Aus einer Laune heraus startete ich es kürzlich und wurde fast sofort in seinen Bann gezogen!

Doch von vorne: Scratches ist ein Grusel-Adventure, das man in etwa wie Myst steuert. Mit der Maus dreht man sich in alle Richtungen. Klickt man in eine Richtung, geht man ein paar Meter und bleibt dann wieder stehen. Gegenstände werden ebenso einfach mit einem Klick benutzt; das Inventar erreicht man über die rechte Maustaste. Die Tastatur braucht man nur, um abzuspeichern oder das Spiel zu verlassen.

Die Story meint man schon zu kennen: Ein Schriftsteller sucht einen ruhigen Ort, um seiner Kreativität Raum zu geben. Da kommt ein uralter, verlassener Landsitz gerade recht. Nur dumm, dass die marode elektrische Beleuchtung aus unerfindlichen Gründen nicht funktioniert. Auch dumm, daß das Haus mehrere Bewohner hatte… Und die heraufziehende Nacht macht die Situation nicht besser. Scratches hat es in sich! Die Stimmung ist unheimlich dicht. Einige Male hätte es mich fast zerrissen!

Die Schwierigkeit der Rätsel erstreckt sich von sehr leicht bis schwer. Ich empfehle, die Hints (siehe Optionsmenu) einzuschalten. Diese melden sich zu Wort, wenn man längere Zeit ohne Fortschritt herumgeirrt war.

Das Spiel gibts in einer ursprünglichen Version und als Director’s Cut mit einem Zusatz-Kapitel. Ich habe letzteren gespielt. Merkwürdigerweise muss man trotz Director’s Cut ein umfangreiches Grafik-Update sowie einen Patch vom Internet installieren, um in den Genuß der Vorzüge der Spezialversion zu kommen. Man darf sich aber nichts vormachen: Die Grafik wirkt streckenweise etwas altbacken, erfüllt aber seinen Zweck hervorragend. Die Musikuntermalung ist erstklassig.

Für Freunde des gepflegten Gruselns ist Scratches ein Geheimtip! Prädikat: Sehr empfehlenswert.

P.S: Was hat’s mich gerissen, als ich - Scratches ob des fortgeschrittenen Abends schon beendend - plötzlich leise Stimmen aus den Boxen hörte! Einige endlose Augenblicke später wurde mir wieder die mangelnde elektrische Abschirmung meiner Teufel-Ramschboxen bewußt.

Legend (Browserspiel)

Friday, March 28th, 2008

Ich hab mir kürzlich Legend angesehen, das (offizielle?) Browserspiel zum im letzten Herbst erschienenen PC-Spiels Legend - Hand of God.

Das in Flash implementierte Spiel erzeugt Stimmung, indem es die professionellen Grafiken aus dem PC-Spiel (wieder-)verwendet. Das Spielprinzip könnte aber banaler nicht sein:

Entweder, man erfüllt einen Auftrag. In einem kurzen Text erfährt man, worum es geht. Wenn man akzeptiert, muß man 10-15 Minuten Reisezeit abwarten. Ja, einfach nur abwarten, während eine Progress Bar hochläuft. Am Ende steht dann ein Kampf, der mit dem angekündigten Konflikt nicht das geringste zu tun hat. Ähnlich wie bei Kingdom of Loathing hat man im Kampf keine Einflußmöglichkeit.

Alternativ kann man “auf der Strasse” andere Spieler überfallen, die sich ebenfalls nicht wehren können.

Für erfolgreiche abgeschlossene Aufträge erhält man Erfahrung und Gold, bei anderen Spielern gibt es Ruhm und Gold zu gewinnen respektive zu verlieren. Mit Gold bessert man entweder seine Attribute auf oder kauft beim Händler bessere Waffen und Rüstungen.

Das war’s. Ich frag mich, wie man mit so einem Spiel über 100.000 Spieler anziehen kann? Ok, nachdem ich in den zweiten Level aufgestiegen war, hatte ich laut Ruhmeshalle bereits die Hälfte der Spieler hinter mir gelassen. Aber immerhin scheinen 50.000 Spieler länger als ich gespielt zu haben.

Experience 112

Monday, March 3rd, 2008

Angespornt vom Laune machenden Bericht im c’t hab ich mir die Demoversion des ungewöhnlichen Adventures “Experience 112″ angesehen. Athmosphärisch erinnert mich das Spiel an eine Mischung von Portal (gemeint ist das C64-Urgestein), System Shock, Alone in the Dark und Bad Mojo. Man kann die Hauptfigur, die Überlebende eines mißglückten (mutmaßlichen) Experiments auf einem Forschungsschiff, nicht direkt steuern, sondern hat nur Zugriff auf ein Netz von Überwachungskameras, durch die man das Geschehen mitbekommt. Durch Aktivieren und Deaktivieren von Lichtern, Türen und anderen mit Strom betriebenen Appliances lockt man die Protagonistin von Raum zu Raum.

An der Umsetzung hapert es aber meines Erachtens massiv. Nicht nur sind die Räume sehr unübersichtlich und man checkt gar nicht, was die Protagonistin gerade entdeckt hat - schon weil man regelmäßig gerade eine falsche Kamera gewählt hat. Auch das User-Interface ist extrem kluttered und eigentlich das beste Beispiel dafür, daß das Konzept Fenster sich im Zusammenhang einer GUI einfach überholt hat. In kürzester Zeit hat man diverse Kameras, Logins, E-Mails, Dateien etc. offen und wüscht sich sehnlichst eine Expose-Funktion. Oder auch einfach ein für Spiele ganz normales User-Interface ohne Fenster. Die indirekte Steuerung der Spielfigur verlangt dem Spieler einiges an Geduld ab: Die Demo besteht eigentlich nur aus einem eher banalen Rätsel, dessen Lösung von Anfang an klar ist. Aber eine Stunde sollte man sich trotzdem Zeit nehmen.

Crysis (Demo)

Tuesday, October 30th, 2007

Auf den ersten Blick mutet Crysis wie eine direkte Verlängerung des Vorgängers Far Cry an: Ein Nachfahre von Rambo räumt auf einer Südseeinsel auf. Dazu greift er (in der Demo) auf Pistolen, Maschinengewehre, Shotguns, Granaten und diverse Land- und Seefahrzeuge nebst der darauf montierten Waffen zurück. Eine Story gibt es keine - nur das Ende der Demo deutet darauf hin, daß Crysis dramaturgisch mehr bieten könnte als Far Cry.

Die Grafikpracht ist der Hammer. Trotz eindrucksvoller Vorlagen in Form von Just Cause, Gothic 3 und dergleichen setzt Crysis noch zwei oben drauf und schafft die perfekte Illusion einer offenen Welt, in der jedes Detail modelliert ist. Palmen knicken zentimetergenau an der Stelle, an der sie von Querschlägern getroffen werden, ein und brechen gegebenenfalls ab. Die Druckwelle einer Granate wird durch wegfedernde Vegetation sehr eindrucksvoll sichtbar. Gras und Büsche wachsen so dicht, daß man mehr als einmal Probleme hat, die übrigbleibende Munition getöteter Soldaten zu finden. Nettes Feature: Äste biegen sich zur Seite, wenn man durchs Gebüsch läuft. Alle Schatten sind dynamisch und kennen keine Ausnahme. Wasser hat echte Wellen, auf denen das Licht der aufgehenden Sonne glitzert. Von unter der Wasseroberfläche wird die Außenwelt korrekt verzerrt. Hat man die Wasseroberfläche direkt vor der Nase, sieht man ausnahmsweise mal keine kaputten Polygone, sondern eben eine Wasserlinie - wie am Aquarium. Es laufen sogar noch Tropfen an der “Kameralinse” runter, wenn man das Bad beendet. Gebäude und Fahrzeuge können zerstört werden, wobei hier jedes Teil seinen eigenen physikalischen Gesetzmäßigkeiten folgt. Es gibt Bewegungsunschärfe (schnelle Drehungen) und Tiefen-Unschärfe (Sniper). Auch die Bedienung ist gut gelungen: Modifikationen der Waffe nimmt man direkt am Gerät vor. Zwischen den Modi des Kampfanzugs kann man mit einen 5-way-switch auf der mittlereren Maustaste wechseln: Knopf gedrückt halten und in eine von fünf Himmelsrichtungen fahren - einfacher geht es nicht!

Die CryEngine setzt auf alle Fälle einen neuen Maßstab. Das fordert aber auch Tribut: Auf meiner GeForce 8800 GTS unter 1920 x 1200 ist das Spiel gerade noch eben auf Einstellung “High” spielbar. “Very High” ist DirectX 10 vorbehalten. Leider bedeutet allein der Wechsel auf Vista (bei gleicher Grafiktreiber-Revision) schon einen deutlichen Leistungseinbruch, der in meinem Fall die Grenze zur Unspielbarkeit übertritt. Das Umschalten auf “Very High” macht das Spiel natürlich noch langsamer, wenn auch noch ausgefeiltere Shader-Programme zum Einsatz kommen (z.B. spektrale Brechung des Lichts unter Wasser - sehr cool!).

Fazit zur Demo: Auch wenn spielerisch nichts neues geboten wird, sollte man sich die Demo unbedingt ansehen. Soweit ich weiß, ist die CryEngine schon vielfach lizensiert (u.a. an ein MMORPG!) und es ist nur eine Frage der Zeit, bis das ultimative Hammerspiel mit Crysis-Technik herauskommt (und der Level-Editor ist angeblich schon bei der Demo mit dabei). Crysis sollte auch unbedingt als Maßstab zum Kauf einer neuen Spiele-Grafikkarte herangezogen werden! Ist es ein Zufall, daß NVidia just in diesen Tagen die 8800 GT herausbringt?

Portal

Sunday, October 21st, 2007

Weitere 6 Stunden Spielzeit, und ich habe auch “Half-Life 2: Portal” geschafft. Wow, ich bin fix und alle! Portal braucht sich athmosphärisch nicht hinter Episode 2 verstecken. Schauplatz ist ein Testlabor, gegen das Black Mesa wie ein Spielplatz der Experimentalphysiker aussieht. Test-Subjekt ist man natürlich selbst, und Hilfe (nebst dummen Sprüchen) gibt’s von einer allgegenwärtigen schrecklich schrägen Computerstimme. Die Rätsel fangen sehr einfach an, und der Schwierigkeitsgrad steigt nur langsam. Die letzten Puzzles sind dann aber doch recht knifflig und erfordern teilweise mehrere Versuche. Bis auf die Portale selbst, die wirklich grandios umgesetzt sind, gibt es keine spektakulären Effekte. Auch keine Waffen - nur die eigenen Hände und eine Portal-Kanone stehen zur Verfügung.

Das Spiel wäre bis hier vielleicht nicht wirklich aufsehenserregend. Doch Half-Life wäre nicht Half-Life, wenn Experimente immer gelingen würden…

Auch Portal weist einen Developer Commentary auf, den ich mir streckenweise bereits angehört habe. Hier lernt man z.B. einiges über Game Design.

Fazit: Super!

Half-Life 2: Episode 2

Saturday, October 13th, 2007

Episode Two hat es in sich! Die Spielzeit ist zwar auch nicht länger als Episode One, aber die ca. 6 Stunden sind unheimlich dicht gepackt. Ganz im Stil von Half-Life 2 “Episode 0″ überstürzen sich die Ereignisse und man findet selten einen Platz zum Verschnaufen. An vielen Details wird man vorbeigehetzt oder fährt im Fahrstuhl daran vorbei. Wie schon erwartet spielt ein Großteil der Episode in der Natur, wobei natürlich auch Militärbasis-Erforscher nicht zu kurz kommt. Das beste: Bei Episode Two kommt eigentlich gar kein Geschmack zu kurz! Hat jemand hier Road-Movie gesagt? Alle meine Kritikpunkte an Episode One sind behoben! Sogar die Story wird ein ganzes Stück vorangetrieben. Das waren definitiv die besten 50 km Wegstrecke die Gordon Freeman bisher zurückgelegt hat!

Auch die Engine hat kräftig zugelegt. Die Zerstörung von Gebäuden und sonstigen Baustrukturen wird sehr eindrucksvoll eingesetzt. Zum ersten Mal kommt HDR so richtig zur Geltung (dank der zahlreichen Outdoor-Szenen). Auf meinem Rechner lief das Spiel in 1920 x 1200 durchgehend flüssig, bei maximalen Details - eine Augenweide! Es gibt auch einen Developer Commentary (wie bei Lost Coast) - wahrscheinlich werde ich das Spiel damit nochmal durchspielen.

Fazit: super!

Aaaber: Man sollte alle vorangegangenen Teile vorher gespielt haben, es gibt reichlich Bezüge auf die früheren Erlebnisse.

Lord of the Rings Online

Saturday, September 22nd, 2007

Ich habe in den letzten Tagen noch ein bißchen Zeit in LOTRO gesteckt. Außerhalb der “Intro-Welt” sind einige meiner Kritikpunkte nicht mehr gültig. Als erstes sei hervorzuheben, daß LOTRO sehr wohl eine große, durchgehende Karte besitzt. Man kann also ohne Bruch von Hobbingen nach Rivendell spazieren, und das dauert ohne Pferd sicherlich 2 Stunden Spielzeit! Und ratet mal, was ich gemacht hab? Ich habe meinen Mittelerde-Atlas herausgekramt und habe ein wenig Sightseeing gemacht. Das erste Ziel war Bags End, die Wohnung von Bilbo und Frodo. Ein ehrenswertes Gefühl, auf Bilbos Apfelplantage Äpfel pflücken zu dürfen… Und - etliche Stunden später - die Aussicht von der Wetterspitze ist umwerfend (wenn da nicht ständig dieses schlechte Wetter wäre…).

Die Quests geben einem sehr viel Spielraum. So gibt es eine durchgehende Hauptstory, die von Quests getrieben wird. Wenn man will, stürzt man sich einfach auf diese Hauptquest und läßt die kleinen Wehwehchen der Bürger links liegen. Wobei mir auch die kleinen Quests sehr viel mehr Spaß gemacht hat als noch in der Intro-Welt, denn man lernt die Leute richtig kennen. Wer mit wem im Streit liegt, etc. Da gibts auch echt witzige Quests, z.B. soll man im Auenland Nahrungsmittel von A nach B transportieren, dabei aber den überall vorhandenen “Hungrigen Hobbits” aus dem Weg gehen. Jaja, Hobbits essen halt gerne…

Sogar Streicher habe ich getroffen, aber der wollte mir aufgrund meines niedrigen Levels noch keine Aufgabe geben.

Man kann aber auch sogenannte “Deeds” sammeln, z.B. alle Ruinen von Eriador besuchen oder alte Stätten der Dunedain aufsuchen. Belohnungen bleiben jedenfalls nicht aus.

Es bleibt natürlich dabei, letztendlich gibt es nur die Elemente: Besiege Monstergruppe, Rede mit X, Finde Gegenstand Y, Transportiere Gegenstand Z von A nach B. Aber in Gothic II gabs auch nur diese Elemente, und trotzdem waren die Quests genial. LOTR kommt nicht ganz an diese Quest-Qualität, was aber weniger an den Aufgaben(-Ketten) hängt sondern eher an der teilweise lieblosen Formulierung der Texte. Auch die von Gothic II bekannte Alternativen-Vielfalt fehlt bei LOTRO, es gibt zwar viel zu tun aber man kann scheinbar alles machen, muß sich also nie entscheiden.

Insgesamt kommt bei dem Spiel richtig Athmosphäre auf, was natürlich vor allem Tolkien zu verdanken ist. Ich bin versucht, nach der Demo-Zeit zu subscriben. Auf alle Fälle toppt das Spiel in meinen Augen World of Warcraft und (wenn man das überhaupt vergleichen kann) Guild Wars.

Ach ja, ab Level 10 kann man einen Monster-Charakter erschaffen und in instantiierten Quests (Raids) gegen die Menschen kämpfen!