Archive for October, 2007

Crysis (Demo)

Tuesday, October 30th, 2007

Auf den ersten Blick mutet Crysis wie eine direkte Verlängerung des Vorgängers Far Cry an: Ein Nachfahre von Rambo räumt auf einer Südseeinsel auf. Dazu greift er (in der Demo) auf Pistolen, Maschinengewehre, Shotguns, Granaten und diverse Land- und Seefahrzeuge nebst der darauf montierten Waffen zurück. Eine Story gibt es keine – nur das Ende der Demo deutet darauf hin, daß Crysis dramaturgisch mehr bieten könnte als Far Cry.

Die Grafikpracht ist der Hammer. Trotz eindrucksvoller Vorlagen in Form von Just Cause, Gothic 3 und dergleichen setzt Crysis noch zwei oben drauf und schafft die perfekte Illusion einer offenen Welt, in der jedes Detail modelliert ist. Palmen knicken zentimetergenau an der Stelle, an der sie von Querschlägern getroffen werden, ein und brechen gegebenenfalls ab. Die Druckwelle einer Granate wird durch wegfedernde Vegetation sehr eindrucksvoll sichtbar. Gras und Büsche wachsen so dicht, daß man mehr als einmal Probleme hat, die übrigbleibende Munition getöteter Soldaten zu finden. Nettes Feature: Äste biegen sich zur Seite, wenn man durchs Gebüsch läuft. Alle Schatten sind dynamisch und kennen keine Ausnahme. Wasser hat echte Wellen, auf denen das Licht der aufgehenden Sonne glitzert. Von unter der Wasseroberfläche wird die Außenwelt korrekt verzerrt. Hat man die Wasseroberfläche direkt vor der Nase, sieht man ausnahmsweise mal keine kaputten Polygone, sondern eben eine Wasserlinie – wie am Aquarium. Es laufen sogar noch Tropfen an der “Kameralinse” runter, wenn man das Bad beendet. Gebäude und Fahrzeuge können zerstört werden, wobei hier jedes Teil seinen eigenen physikalischen Gesetzmäßigkeiten folgt. Es gibt Bewegungsunschärfe (schnelle Drehungen) und Tiefen-Unschärfe (Sniper). Auch die Bedienung ist gut gelungen: Modifikationen der Waffe nimmt man direkt am Gerät vor. Zwischen den Modi des Kampfanzugs kann man mit einen 5-way-switch auf der mittlereren Maustaste wechseln: Knopf gedrückt halten und in eine von fünf Himmelsrichtungen fahren – einfacher geht es nicht!

Die CryEngine setzt auf alle Fälle einen neuen Maßstab. Das fordert aber auch Tribut: Auf meiner GeForce 8800 GTS unter 1920 x 1200 ist das Spiel gerade noch eben auf Einstellung “High” spielbar. “Very High” ist DirectX 10 vorbehalten. Leider bedeutet allein der Wechsel auf Vista (bei gleicher Grafiktreiber-Revision) schon einen deutlichen Leistungseinbruch, der in meinem Fall die Grenze zur Unspielbarkeit übertritt. Das Umschalten auf “Very High” macht das Spiel natürlich noch langsamer, wenn auch noch ausgefeiltere Shader-Programme zum Einsatz kommen (z.B. spektrale Brechung des Lichts unter Wasser – sehr cool!).

Fazit zur Demo: Auch wenn spielerisch nichts neues geboten wird, sollte man sich die Demo unbedingt ansehen. Soweit ich weiß, ist die CryEngine schon vielfach lizensiert (u.a. an ein MMORPG!) und es ist nur eine Frage der Zeit, bis das ultimative Hammerspiel mit Crysis-Technik herauskommt (und der Level-Editor ist angeblich schon bei der Demo mit dabei). Crysis sollte auch unbedingt als Maßstab zum Kauf einer neuen Spiele-Grafikkarte herangezogen werden! Ist es ein Zufall, daß NVidia just in diesen Tagen die 8800 GT herausbringt?

Portal

Sunday, October 21st, 2007

Weitere 6 Stunden Spielzeit, und ich habe auch “Half-Life 2: Portal” geschafft. Wow, ich bin fix und alle! Portal braucht sich athmosphärisch nicht hinter Episode 2 verstecken. Schauplatz ist ein Testlabor, gegen das Black Mesa wie ein Spielplatz der Experimentalphysiker aussieht. Test-Subjekt ist man natürlich selbst, und Hilfe (nebst dummen Sprüchen) gibt’s von einer allgegenwärtigen schrecklich schrägen Computerstimme. Die Rätsel fangen sehr einfach an, und der Schwierigkeitsgrad steigt nur langsam. Die letzten Puzzles sind dann aber doch recht knifflig und erfordern teilweise mehrere Versuche. Bis auf die Portale selbst, die wirklich grandios umgesetzt sind, gibt es keine spektakulären Effekte. Auch keine Waffen – nur die eigenen Hände und eine Portal-Kanone stehen zur Verfügung.

Das Spiel wäre bis hier vielleicht nicht wirklich aufsehenserregend. Doch Half-Life wäre nicht Half-Life, wenn Experimente immer gelingen würden…

Auch Portal weist einen Developer Commentary auf, den ich mir streckenweise bereits angehört habe. Hier lernt man z.B. einiges über Game Design.

Fazit: Super!

Half-Life 2: Episode 2

Saturday, October 13th, 2007

Episode Two hat es in sich! Die Spielzeit ist zwar auch nicht länger als Episode One, aber die ca. 6 Stunden sind unheimlich dicht gepackt. Ganz im Stil von Half-Life 2 “Episode 0″ überstürzen sich die Ereignisse und man findet selten einen Platz zum Verschnaufen. An vielen Details wird man vorbeigehetzt oder fährt im Fahrstuhl daran vorbei. Wie schon erwartet spielt ein Großteil der Episode in der Natur, wobei natürlich auch Militärbasis-Erforscher nicht zu kurz kommt. Das beste: Bei Episode Two kommt eigentlich gar kein Geschmack zu kurz! Hat jemand hier Road-Movie gesagt? Alle meine Kritikpunkte an Episode One sind behoben! Sogar die Story wird ein ganzes Stück vorangetrieben. Das waren definitiv die besten 50 km Wegstrecke die Gordon Freeman bisher zurückgelegt hat!

Auch die Engine hat kräftig zugelegt. Die Zerstörung von Gebäuden und sonstigen Baustrukturen wird sehr eindrucksvoll eingesetzt. Zum ersten Mal kommt HDR so richtig zur Geltung (dank der zahlreichen Outdoor-Szenen). Auf meinem Rechner lief das Spiel in 1920 x 1200 durchgehend flüssig, bei maximalen Details – eine Augenweide! Es gibt auch einen Developer Commentary (wie bei Lost Coast) – wahrscheinlich werde ich das Spiel damit nochmal durchspielen.

Fazit: super!

Aaaber: Man sollte alle vorangegangenen Teile vorher gespielt haben, es gibt reichlich Bezüge auf die früheren Erlebnisse.